



Digimart 3530 boulevard St-Laurent, suite 500 Montréal (Québec) H2X 2V1 Canada (514) 847-3536
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23 octobre 2006
Digimart - Au revoir! Sheila de la Varende termine la conférence avec la vision Digimart,
comme lieu d'échange et d'effervescence. L'effet d'entraînement aussi,
depuis l'année dernière et ce que nous avons vu cette semaine. Inspirant
est le mot qu'elle a choisi.
Merci à tous les panelistes, présentateurs, participants, à l'équipe,
aux bénévoles. Poursuivons la présentation durant l'année. À l'année
prochaine!
23 octobre 2006
Digimart - Cinémas numériques : Optimiser l'expérience en salleSession modérée par Scott Kirsner. Avec Ira Deutchman, Donald Ranvaud,
Bjorn Koll et Kees Ryninks.
La distribution et la présentation (exhibition est le terme utilisé en
anglais) ont été immuables pendant longtemps. Le marketing est relegué
aux studios, il ne reste pas vraiment d'options pour les autres joueurs
de la chaine de production d'un film. Ce qui fait que le modèle en place
favorise uniquement la rentabilité des studios. La recette "dépenser
plein d'argent" et "voir ce qui fonctionne" est très coûteuse et n'est
possible que pour les 2-3 plus grands studios de production.
Aujourd'hui, un film grand public doit faire sa rentabilité lors du
premier week-end en salle. Cet état des choses ne laisse pas beaucoup de place
pour les films "coups de coeur" et les recommandations entre amis, le
bouche à oreille.
Il est certain que les distributeurs veulent minimiser le risque.
Présentement, ils se gardent tous les droits possibles dans les contrats
standards. La projection numérique permet de contourner un des grands
freins au changement, le besoin "d'imprimer" les films sur pellicule et
de les distribuer, un processus couteux et complexe. Un autre avantage
du numérique est au niveau de la programmation en salle qui devient
alors extrêmement flexible, ce qui était auparavant impossible
logistiquement.
Quelques exemples d'innovations dans ce domaine : montrer un "classique"
une seule fois avec invitation et confirmation (personne ne réserve ses
billets habituellement pour le cinéma, très difficile de prévoir).
Planifier la "syndication" de certains films de festivals dans des
villes partenaires, pas seulement sur le lieu du festival. Le modèle
économique actuel est tributaire de l'impression et de la distribution
de bobines. Le numérique permet de changer tout ça.
Les cinémas sont réellement des endroits sous utilisés. Avec le cinéma
numérique, il est possible d'ouvrir les lieux aux communautés locales.
C'est ce qui se passe au Brazil avec le programme gouvernemental de
cinéma numérique. Il est encore difficile pour les cinéastes
indépendants de se faire présenter dans les cinémas numériques, mais
nous assistons au retour de l'opérateur et du programmateur indépendant
aussi, du moins à une échelle plus humaine il semble.
Ce billet a été posté par Sylvain Carle
18 octobre 2006
Le dessin en 3d vu par l'ONFProfitant de la plate-forme offerte par Digimart, l'Office Nationale du Film présente dans un salon spécialement aménagé à cet effet, les films d'animation tridimensionnels de Munro Ferguson. Ces courts métrages sont projetés de façon stéréo-optiques. Lorsqu'on éteint un projecteur ou lorsqu'on ferme un oeil, l'image apparaît normalement dans un format bidimensionnel. Lorsque le spectateur porte des lunettes polarisées, l'illusion tridimensionnelle se forme.
De tous les films projetés, June explore avec le plus de succès les possibilités du médium. La première partie du film, Alzheimer, nous montre une forme à la fois organique et virtuelle qui s'efface ligne après ligne. La seconde partie, Memory, exprime de façon abstraite comment les liens entre les souvenirs s'effectuent. Munro nous place dans les méandres du cerveau où nous suivons des lignes de pensée. Certains points nous permettent de traverser le plan pour atteindre une idée différente. Le concept du film correspond parfaitement au médium qui l'explore.
Enfin, Munro nous a expliqué comment il dessinait ses films. La technique employée est au moins aussi intéressante que le résultat. Il trace, à l'aide d'une « baguette magique » qui reconnaît, grâce à des ondes électromagnétiques son emplacement dans l'espace, les images selon les trois axes (X,Y,Z) de l'environnement physique. Autrement dit, il peut sculpter un volume, dans l'espace, avec sa baguette magique. Avec le même outil, il peut déplacer dans l'espace les formes qu'il a tracées. Il peut donc les bouger comme des objets ou les animer comme des marionnettes.
Ce billet a été posté par David Lamarre
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